开放实验协议 0.5

随机平衡 · 自适应细化 · Raw Input 门槛

开源 FPS 灵敏度实验室

你的枪法,
不是一个神奇数字。

通过 Flick、Micro、Tracking 与 A/D 双手协调测量,找到瞄准和移动共同稳定的灵敏度区间

05:00单次实验
05联合测量信号
149可追溯职业记录
新实验 · 必填设置0 / 3
待配置
第一步请选择你真正要测试的游戏。系统不会替你预选。
物理基准cm / 360°
输入换算检查等待 DPI 与灵敏度高灵敏度 · 15 CM低灵敏度 · 75 CM
优化目标

原始鼠标轨迹不写入记录,也不上传

已完成规则校准VALORANTCOUNTER-STRIKE 2APEX LEGENDS更多游戏规则可通过社区 Pull Request 贡献 →
01 / 游戏专属协议
三款游戏 · 三套任务分布

不是一套测试,
换三张游戏封面。

相同的物理转身距离只解决数学换算;真正的“适合”取决于目标速度、交战时长和瞄准动作。选中的游戏会同时改变任务顺序、目标运动、候选搜索跨度和评分权重。

01可选协议
VALORANT

战术均衡协议

Flick、Micro 与目标切换平衡

Flick / Switching28%
Micro27%
Tracking15%
A/D + Aim 协调30%
测试侧重25°–90° Flick · 中小目标Yaw0.07搜索倍率× 1.20

精准枪法仍是核心,但技能、多角度交战与目标切换让 Flick 和 Micro 都必须保留足够权重。

02可选协议
Counter-Strike 2

静态精准协议

停枪、首发精度与小角度修正优先

Flick / Switching30%
Micro33%
Tracking10%
A/D + Aim 协调27%
测试侧重20°–75° Flick · 高频 MicroYaw0.022搜索倍率× 1.18

回合制、低 TTK 与静态首发场景,使停枪后的 Micro 修正和首发控制比长时间 Tracking 更有区分度。

03可选协议
Apex Legends

动态追踪协议

高速 Tracking、变向响应与连续控制优先

Flick / Switching18%
Micro10%
Tracking42%
A/D + Aim 协调30%
测试侧重高速变向 Tracking · 大范围切换Yaw0.022搜索倍率× 1.24

高速移动、Strafing 与更长的连续交战,让速度匹配、方向变化响应和目标内时间成为主要信号。

物理换算与视觉投影严格分离cm/360 = 914.4 ÷ (DPI × Sensitivity × Yaw)

FOV 与画面比例只用于按透视投影调整目标大小、水平运动范围和黑边区域,不修改 Source 系游戏的 Yaw。任务权重是协议 0.5 的公开工程假设,不冒充已验证的科学定律。

02 / 实验方法
5 分钟实验协议 · 0.5

两只手共同作战,
就一起接受测量。

右手决定视角控制,左手改变自身运动框架。协议 0.5 的 A/D 不再只是按键提示:按键会改变虚拟移动框架,玩家必须同时用鼠标补偿;只有方向正确且准星在目标内,同一采样点才形成联合命中。

实验时间轴05:00.00
00系统检测与四任务热身输入质量、Flick、Micro、Tracking、A/D 协调00:35
01宽范围筛选三个匿名候选值 · 每个都包含双手区块02:00
02自适应细化根据宽筛胜出区域生成 D / E;边界胜出时向外探索01:20
03随机配对验证相邻任务对 · ABBA 交错 · 匹配目标序列00:50
04证据报告实测区间、重采样差异与下次复测建议00:15
匿名候选值对数增益搜索
A隐藏B隐藏C隐藏D细化E细化
暂定推荐区间数据生成不使用固定 ±%

如何防止单项掩盖短板? 单任务用调和平均合并速度、精度和稳定性;双手任务用“按键正确且准星在目标内”的联合信号,再以加权几何平均比较候选。验证阶段复用匹配目标序列;Flick / Micro 按试次配对,连续任务使用约一秒移动区块,再执行 600 次配对 Bootstrap。90% 重采样区间下界未超过最小效应门槛时保持原值。

同行评议 / FPS 灵敏度

速度—精度权衡

IEEE CoG 的 FPS 灵敏度实验报告了具有统计意义的较优范围,并以 Fitts throughput 分析移动时间与任务难度。

阅读论文 ↗
同行评议 / 运动能力

多条件,不用单一分数

Aim Lab 研究指出,单个任务会混淆能力与玩家选择的速度—精度策略,因此需要多种目标条件和运动学信号。

阅读论文 ↗
基础研究 / 双手协作

非对称分工

Guiard 的运动链模型描述了非惯用手建立动作框架、惯用手执行精细操作的非对称协作,符合键盘移动与鼠标瞄准的角色结构。

阅读论文 ↗
成熟项目 / 视觉匹配

FOV 投影而非伪换算

KovaaK 使用焦距比例和 Yaw 区分屏幕空间匹配与 360° 物理匹配;SENS/LAB 同样把视觉投影与 cm/360 分开处理。

查看方法 ↗
科学边界

没有论文提供“左手分数 → 最佳灵敏度”的通用公式。SENS/LAB 使用文献支持的任务结构与测量信号,但候选范围、游戏权重和五分钟预算属于公开、可版本化、仍需持续验证的工程协议。输入层严格请求 W3C Pointer Lock 2.0 的 unadjustedMovement ↗;浏览器拒绝时不生成结果。

03 / 职业数据库
职业参考数据 · 主要公开来源 PROSETTINGS.NET

权威不是一个 Logo,
而是一条可追溯的证据链。

SENS/LAB 的职业参考层以 ProSettings.net 游戏列表为主要公开来源,再独立复算 eDPI 与 cm/360。当前快照只收录同时具备 DPI 与鼠标 Sensitivity 的行:CS2 50 条、VALORANT 50 条、Apex 49 条,共 149 条;结果按物理转身距离匹配。

主要公开数据源ProSettings.net
主要公开来源

ProSettings 自 2016 年持续维护职业选手的游戏设置与外设数据,并公开说明其数据由专门团队和社区持续研究、验证与更新。

持续公开资料更新
团队研究与社区核验
2016开始持续维护
查看 ProSettings 数据方法与团队说明
SENS/LAB 数据证据链来源追溯 / 01
01引用公开记录选手、游戏、DPI、Sensitivity、eDPI 与更新时间PROSETTINGS
02独立规则复算DPI × Sensitivity、Yaw 与 cm/360 一致性检查自动测试
03版本化快照显式 slug、来源 URL、快照日期;npm run data:audit 可逐条联网比较可追溯
04只作为职业分布参考不把职业选手均值冒充你的个性化推荐结果严格分离
公开数据样例快照跨游戏职业设置核验
平台核验日期 · 2026-08-06
选手 / 游戏DPISensitivityeDPI复算 cm/360原始来源
ZywOoCounter-Strike 24002.00080052.0 cmProSettings ↗
SmoggyVALORANT8000.31024852.7 cmProSettings ↗
ImperialHalApex Legends8001.10088047.2 cmProSettings ↗
独立性声明

SENS/LAB 是独立开源项目,不隶属于 ProSettings.net,也不声称存在官方合作。本站引用其公开页面并链接回原始来源,不复制整库;个性化推荐完全来自你的本地实验数据。

04 / 市面方案对照
研究产品机制,不复刻表面功能

四条主流路线,
各自解决什么。

“测试灵敏度”在市面上其实对应四个不同问题。SENS/LAB 明确吸收每类方案的长处,也公开浏览器实验做不到的部分。

01主观搜索

PSA Method

七轮比较后给可直接试用值

流程轻、无需注册,最终结果可以直接带回游戏;但结论主要依赖玩家当下的主观选择,容易受顺序与预期影响。

查看官方方法 ↗
02数学换算

KovaaK Sensitivity Matcher

Yaw 换算 + 360° 校验

精确解决跨游戏数值对应关系,适合迁移设置;它验证的是数学等价,不判断哪一个灵敏度让你表现更好。

查看官方说明 ↗
03主动实验

Oblivity

逐轮变更灵敏度并解释错误

结合准确率、鼠标速度、理想路径偏差、过冲 / 欠冲和平滑度,信号丰富;代价是需要更长测试和桌面端环境。

查看官方产品页 ↗
04长期学习

Aimlabs Mouselabs

背景运行并利用历史重新校准

分析 Flick 过冲 / 欠冲与 Tracking 速度匹配,每七分钟重新校准,并参考最近最多 100 次训练;优势来自长期证据。

查看官方原理 ↗
SENS/LAB 的取舍

先给一次有边界的答案,再用复测接近稳定结论。

  • 01输入先做物理范围校验,异常数值不进入实验
  • 02游戏专属任务,不做通用场景套皮
  • 03主结果直接给你的 DPI 下可填写的游戏灵敏度
  • 04本机记录服务于跨日期复测,而不是无意义收藏

能力边界:浏览器可读取 Pointer Lock 下的相对移动,但不能替代游戏引擎里的武器后坐、FOV、帧延迟与 Raw Input 环境。因此结果是可试用区间,不是“最佳灵敏度”的绝对证明。

05 / 测量信号
不只看命中率

右手控制之外,
还要看双手协作。

高分可能掩盖糟糕的控制行为。我们拆分速度、精度、修正动作和 A/D 协调,让你看清某个灵敏度为什么有效。

+
01

Flick

测量 25°–90° 目标的获取时间、首次命中率与停枪控制。

目标获取 · 过冲
+
02

Micro

测量小角度修正、点击前稳定性与手部噪声放大程度。

精准度 · 修正次数
+
03

Switching

测量连续目标之间的切换节奏、路径效率与重新获取能力。

节奏 · 路径效率
+
04

Tracking

测量 RMS 偏差、目标内时间与方向或速度变化后的响应。

稳定性 · 响应速度
A/D
05

Coordination

测量 A/D 方向正确率、变向延迟,以及按键正确时的同步准星控制。

左手响应 · 联合稳定
这是一份报告,不是一次算命

看清推荐区间
背后的证据。

单次实验只报告“初步支持、无法区分或数据无效”。SENS/LAB 会展示重采样差异、保留无法区分的候选,并在证据不足时明确建议保持当前设置。

  • 01真正可用的区间不输出精确到小数点后三位的虚假结论。
  • 02不同任务的灵敏度偏好看清 Micro 与 Tracking 在哪里产生分歧。
  • 03明确的证据边界知道一次短测究竟不能证明什么。
示例报告 · 非真实玩家数据
VALORANT 推荐灵敏度0.320@ 800 DPI初步支持示例数据 · 区间由候选表现生成
24324048 cm
FLICK33
MICRO37
TRACKING30
SWITCHING34
↘ 18%

相比当前设置,过冲减少,同时目标获取速度没有出现有意义的下降。

一个物理区间

映射到不同游戏。

默认保持 cm/360 并公开换算公式。你仍然需要按游戏复测——数学等价并不代表在不同游戏里同样适合。

游戏规则游戏内数值物理匹配规则状态
VALORANT腰射 · 固定基础 FOV先完成初始设置360° 匹配换算规则 v0.5
Counter-Strike 2腰射 · 按画面比例投影先完成初始设置360° 匹配换算规则 v0.5
Apex Legends腰射 · 按 FOV 与画面比例投影先完成初始设置360° 匹配换算规则 v0.5
06 / 认知与反应训练
无需登录即可训练 · 登录仅用于打榜

测反应与视觉搜索,
不贩卖“开发脑区”。

独立训练区包含五次视觉反应测试,以及 4×4、5×5、6×6 舒尔特方格。所有人可直接使用;只有提交公开排行榜时需要登录。

01 / VISUAL REACTION
273ms

视觉反应

随机等待后呈现视觉刺激,完成五次有效点击并报告中位数;明确提示显示器和输入延迟会进入成绩。

02 / VISUAL SEARCH
721451119416

舒尔特方格

按顺序完成数字视觉搜索,不将不同尺寸混榜,也不把任务熟练度包装成普遍智力提升。

社区挑战公开榜单
分项目排名
  • 训练零门槛
  • 可选 ChatGPT 登录
  • 样本与序列基础检查
  • 邮箱不进入公开响应
进入训练区
完全开放构建

相信方法,
也可以 Fork 方法。

不使用黑箱“AI 灵敏度”。每条换算规则、实验协议和推荐函数都可以检查、测试,也欢迎用可复现实验证据提出挑战。

recommendation-core.ts公开 · APACHE-2.0
// 透明、可审计的决策
return {
  centerCm: 34.0,
  intervalCm: [33.1, 35.2],
  evidenceState: "supported",
  effectInterval: [0.9, 3.4],
  keepBaseline: false
}
0.5 实验协议03 专属协议05m 单次实验本地 轨迹优先
无需账号数据优先保存在本地游戏规则带版本记录实验协议可复现
别再追逐别人的灵敏度数字

找到真正属于你的
稳定区间。

免费 · 开源 · 无需注册 · 约 5 分钟

PRIVACY / DATA FLOW

测量操作,
不收集原始轨迹。

匿名优先不是一句口号;下面列出每类数据真正会去哪里。

01 / 核心实验只在当前页面计算

原始鼠标轨迹与按键事件不写入记录,也不上传。关闭页面后不会保留。

02 / 本机复测由你主动保存

只保存结果摘要、画面设置和证据指标到当前浏览器;可导出,也可确认后全部删除。

03 / 可选排行榜训练仍然无需登录

只有主动提交榜单才发送成绩、公开昵称和基础时序。邮箱仅在服务端生成 SHA-256 摘要用于去重,不进入公开响应。

04 / 外部资源头像经过图片缓存

展示职业模板时会向 images.weserv.nl 请求源自 ProSettings 的头像;打开来源链接会离开本站。