战术均衡协议
Flick、Micro 与目标切换平衡
精准枪法仍是核心,但技能、多角度交战与目标切换让 Flick 和 Micro 都必须保留足够权重。
随机平衡 · 自适应细化 · Raw Input 门槛
通过 Flick、Micro、Tracking 与 A/D 双手协调测量,找到瞄准和移动共同稳定的灵敏度区间。
◈ 原始鼠标轨迹不写入记录,也不上传
相同的物理转身距离只解决数学换算;真正的“适合”取决于目标速度、交战时长和瞄准动作。选中的游戏会同时改变任务顺序、目标运动、候选搜索跨度和评分权重。
Flick、Micro 与目标切换平衡
精准枪法仍是核心,但技能、多角度交战与目标切换让 Flick 和 Micro 都必须保留足够权重。
停枪、首发精度与小角度修正优先
回合制、低 TTK 与静态首发场景,使停枪后的 Micro 修正和首发控制比长时间 Tracking 更有区分度。
高速 Tracking、变向响应与连续控制优先
高速移动、Strafing 与更长的连续交战,让速度匹配、方向变化响应和目标内时间成为主要信号。
FOV 与画面比例只用于按透视投影调整目标大小、水平运动范围和黑边区域,不修改 Source 系游戏的 Yaw。任务权重是协议 0.5 的公开工程假设,不冒充已验证的科学定律。
右手决定视角控制,左手改变自身运动框架。协议 0.5 的 A/D 不再只是按键提示:按键会改变虚拟移动框架,玩家必须同时用鼠标补偿;只有方向正确且准星在目标内,同一采样点才形成联合命中。
如何防止单项掩盖短板? 单任务用调和平均合并速度、精度和稳定性;双手任务用“按键正确且准星在目标内”的联合信号,再以加权几何平均比较候选。验证阶段复用匹配目标序列;Flick / Micro 按试次配对,连续任务使用约一秒移动区块,再执行 600 次配对 Bootstrap。90% 重采样区间下界未超过最小效应门槛时保持原值。
IEEE CoG 的 FPS 灵敏度实验报告了具有统计意义的较优范围,并以 Fitts throughput 分析移动时间与任务难度。
阅读论文 ↗Aim Lab 研究指出,单个任务会混淆能力与玩家选择的速度—精度策略,因此需要多种目标条件和运动学信号。
阅读论文 ↗Guiard 的运动链模型描述了非惯用手建立动作框架、惯用手执行精细操作的非对称协作,符合键盘移动与鼠标瞄准的角色结构。
阅读论文 ↗KovaaK 使用焦距比例和 Yaw 区分屏幕空间匹配与 360° 物理匹配;SENS/LAB 同样把视觉投影与 cm/360 分开处理。
查看方法 ↗没有论文提供“左手分数 → 最佳灵敏度”的通用公式。SENS/LAB 使用文献支持的任务结构与测量信号,但候选范围、游戏权重和五分钟预算属于公开、可版本化、仍需持续验证的工程协议。输入层严格请求 W3C Pointer Lock 2.0 的 unadjustedMovement ↗;浏览器拒绝时不生成结果。
“测试灵敏度”在市面上其实对应四个不同问题。SENS/LAB 明确吸收每类方案的长处,也公开浏览器实验做不到的部分。
流程轻、无需注册,最终结果可以直接带回游戏;但结论主要依赖玩家当下的主观选择,容易受顺序与预期影响。
查看官方方法 ↗精确解决跨游戏数值对应关系,适合迁移设置;它验证的是数学等价,不判断哪一个灵敏度让你表现更好。
查看官方说明 ↗结合准确率、鼠标速度、理想路径偏差、过冲 / 欠冲和平滑度,信号丰富;代价是需要更长测试和桌面端环境。
查看官方产品页 ↗分析 Flick 过冲 / 欠冲与 Tracking 速度匹配,每七分钟重新校准,并参考最近最多 100 次训练;优势来自长期证据。
查看官方原理 ↗能力边界:浏览器可读取 Pointer Lock 下的相对移动,但不能替代游戏引擎里的武器后坐、FOV、帧延迟与 Raw Input 环境。因此结果是可试用区间,不是“最佳灵敏度”的绝对证明。
高分可能掩盖糟糕的控制行为。我们拆分速度、精度、修正动作和 A/D 协调,让你看清某个灵敏度为什么有效。
测量 25°–90° 目标的获取时间、首次命中率与停枪控制。
目标获取 · 过冲测量小角度修正、点击前稳定性与手部噪声放大程度。
精准度 · 修正次数测量连续目标之间的切换节奏、路径效率与重新获取能力。
节奏 · 路径效率测量 RMS 偏差、目标内时间与方向或速度变化后的响应。
稳定性 · 响应速度测量 A/D 方向正确率、变向延迟,以及按键正确时的同步准星控制。
左手响应 · 联合稳定单次实验只报告“初步支持、无法区分或数据无效”。SENS/LAB 会展示重采样差异、保留无法区分的候选,并在证据不足时明确建议保持当前设置。
相比当前设置,过冲减少,同时目标获取速度没有出现有意义的下降。
默认保持 cm/360 并公开换算公式。你仍然需要按游戏复测——数学等价并不代表在不同游戏里同样适合。
独立训练区包含五次视觉反应测试,以及 4×4、5×5、6×6 舒尔特方格。所有人可直接使用;只有提交公开排行榜时需要登录。
随机等待后呈现视觉刺激,完成五次有效点击并报告中位数;明确提示显示器和输入延迟会进入成绩。
按顺序完成数字视觉搜索,不将不同尺寸混榜,也不把任务熟练度包装成普遍智力提升。
不使用黑箱“AI 灵敏度”。每条换算规则、实验协议和推荐函数都可以检查、测试,也欢迎用可复现实验证据提出挑战。
// 透明、可审计的决策
return {
centerCm: 34.0,
intervalCm: [33.1, 35.2],
evidenceState: "supported",
effectInterval: [0.9, 3.4],
keepBaseline: false
}免费 · 开源 · 无需注册 · 约 5 分钟
匿名优先不是一句口号;下面列出每类数据真正会去哪里。
原始鼠标轨迹与按键事件不写入记录,也不上传。关闭页面后不会保留。
只保存结果摘要、画面设置和证据指标到当前浏览器;可导出,也可确认后全部删除。
只有主动提交榜单才发送成绩、公开昵称和基础时序。邮箱仅在服务端生成 SHA-256 摘要用于去重,不进入公开响应。
展示职业模板时会向 images.weserv.nl 请求源自 ProSettings 的头像;打开来源链接会离开本站。